Lego ergo sum

El vacío

/ por Rodrigo Lichtle/

 

 

Uno de mis intereses más recientes son las narrativas o los mundos diegéticos vacíos, no quiero referirme a narrativas malas o incompletas, por lo que tal vez el término me ha fallado. No, me refiero a historias que se caracterizan por ambiguas en algún elemento importante de su trama. Se me ocurren dos ejemplos especialmente: Blame! y Dark souls.

 

      El primero es un manga, el único que he leído completo. Son pocos los personajes, de entre todos sólo Kyrii, el protagonista, y Cibo son los más  relevantes. Sin embargo, probablemente la entidad que tenga más rasgos característicos y que muestre una evolución sea la construcción en la que se encuentran. Es más, se podría decir que la segunda protagonista es esta edificación. Estando en constante cambio y con una historia propia que, de hecho, ningún personaje entiende; la construcción o esta ciudad de metal se vuelve lo más interesante del manga y lo que, en la escritura e ilustración del manga, parece recibir la mayor atención.

 

 

       Me parece que queda un poco al aire mi comentario. Este manga fue creado por un arquitecto, por lo que hace que en su construcción, especialmente para un producto cultural visual, tengan un especial peso las estructuras que habitan. Y es que, al final de los siete tomos de la Master edition, cuando ya acaba el manga, uno realmente no sabe mucho de lo que está tratando de alcanzar el protagonista, ni realmente qué es el Net Terminal Genes. Sin embargo, en todos estos vacíos, uno empieza a entender (claro, sólo poco) cómo funciona esta ciudad y aquellas personas o inteligencia artifical que la habitan.

 

       Lo mismo me sucedió tras terminar Dark souls, un juego famoso por dos cosas: su dificultad y su ambigüedad. Como cualquier persona, supongo, pensé que no sería tan difícil, al menos no como la mayoría comentaba (claramente estaba equivocado). No obstante, este no es el tema. Tras haber pasado todo el juego y realizado la mayoría de las misiones secundarias con los personajes, lo único claro es que puedes mantener la llama o intentar apagarla para dar inicio a la era de la oscuridad. La trama se mantiene sobre esta lucha, pero todo lo que rodea el mundo bastante bien construido queda libre a interpretación.

 

       Ambas historias construyen o adaptan toda una anécdota alrededor del mundo que el protagonista no es capaz de entender, o al menos no del todo. En ambos hay una misión, se establece una narrativa heroica, pero al mismo tiempo sin importancia. Para explicar lo anterior, Dark souls me parece más adecuado. De lo poco que uno puede entender es el intento de los desarrolladores por utilizar elementos metadiegéticos y hablar no sólo del jugador, sino de los jugadores. La segunda persona con la que el jugador generalmente habla, aclara que mucho otros personajes han sido elegidos pero al final terminan por rendirse, cosa que se puede interpretar con que habla de los jugadores que no han acabado el juego. A grandes rasgos, sólo una tercera parte de las personas que han jugado Dark souls lo han acabado. Asimismo, al final no importa lo que el jugador decida, la historia concluirá hasta que otro personaje o jugador con tus mismas características te derroque. En fin, es un juego que utiliza una narración cíclica, lo que también hace  que no tengan mucha importancia las acciones. En Blame! sucede algo parecido, el personaje al final no logra su cometido ya que las dificultades pasan a ser mayores que él.

 

       Con esto no estoy seguro a qué quiero llegar ni porqué me siento, junto con muchas otras personas, atraído a este tipo de narrativas. Creo que en la actualidad nos encontramos tras un vacío similar, porque tampoco entendemos del todo a nuestro mundo e igual lo sobrellevamos. Me gusta pensar que aquello que nos cautiva de estos mundos ‘vacíos’, es que al final sí los logramos entender o intentamos interpretar; eso que no podemos lograr de nuestro mundo, ya que no es una creación humana.

 

Imagen tomada de internet.

 

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