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Deus ex machina

/ por Rodrigo Lichtle/

 

Nunca me he considerado un gamer, ni he jugado demasiados videojuegos. Empero, algo me ha hecho apreciarlos y siempre estar al tanto de juegos que en verdad sobresalen. Regularmente, sucede algo común en este tipo de entretenimiento donde los personajes principales despiertan sin saber su pasado, dejando al jugador tomar su lugar y, de una forma u otra, crear su historia. A esta solución de la trama es lo que llamo un gran Deus ex machina de los videojuegos.

  Sin embargo, hace poco tuve la oportunidad de experimentar un juego que, por su narrativa, me dejó fascinado. Aquí me enfrento a un problema. Si no mal recuerdo, un escritor ruso rechazó resúmenes de su obra diciendo que eran ilógicos e incompletos: el resumen de una novela (u obra de arte) es la obra misma. Esto quiere decir que, desde este punto de vista, no se puede resumir una obra de arte; su descripción exacta es la obra misma. No obstante, en un videojuego, cómo poder resumir la interacción jugador-personajes.

  El juego al que me refiero es God of War 4. Sinceramente, nunca había jugado un videojuego tan completo en todos sus componentes: desde la narrativa y los personajes, hasta el combate y el gameplay. Pero ante todo, pocas veces había quedado encantado así, en este caso, con su recreación de la mitología nórdica. Nunca me habían interesado los juegos anteriores de la saga de God of War, debido a su exageración mitológica y su enfoque en una violencia imaginaria; asimismo, a su poca conexión con verdadera mitología. Al meditar sobre su recreación mitológica tras terminar el juego, me parece creíble e incluso entendible, a manera de mito, la historia que propone el videojuego.

  Primero que nada, Santa Monica Studio y su director Cory Barlog, se enfrentaron a tomar un héroe vengativo y plano en sus motivaciones para formar la relación de Kratos y su hijo, Atreus. Me pareció bien lograda, con diálogos y escenas grandiosas. Los personajes cambian, dudan y se ven obligados a adaptarse a las circunstancias con tal de acabar su viaje al llevar las cenizas de la madre de Atreus a la punta más alta entre los mundos o realms. Ambos personajes me parecen perfectamente conectados. También la decisión directiva de que sólo se use un ángulo de la cámara enfocada, regularmente, en la espalda del protagonista, crea un punto de vista homogéneo o continuo que permite al jugador viajar con ellos. Me parece una de las mejores formas de llevar visualmente al usuario a un viaje con los personajes, que empieza desde la pantalla de inicio del juego, hasta que los personajes regresan a su casa para los créditos. Esto es parecido a lo realizado en Birdman, donde se mantiene casi perfectamente un single-shot.

  Entonces, las cicatrices físicas hablan y delatan partes de nosotros así como nuestro pasado. Son marcas de las que no podemos deshacernos. Se convierten en una parte del cuerpo que dice más de lo que, tal vez, nosotros queremos.

  No obstante, me parece mejor enfoque la mitología representada en el videojuego. En primer lugar, el juego, por sus elementos y lo que sucede, está ubicado poco antes del Ragnarök. Para quienes no conozcan a qué se refiere esto, se entiende como la idea apocalíptica de la mitología nórdica. El jugador puede observar, a través del punto de vista de Kratos, personajes mitológicos. Es impactante ver, en un principio, a la Serpiente de Midgard o Jörmundgander, quien tendrá que luchar contra Thor hasta que ambos mueran. Es el personaje de Kratos quien, en el juego, termina desencadenado el Ragnarök debido a que mata a Baldr. De acuerdo al mito, la muerte de este dios lleva al inicio del fin del mundo.

  Todo esto me lleva a pensar que, en consideración de la cultura nórdica, Kratos como un outsider sería el mayor miedo de esta mitología. Como generalmente se considera, los nórdicos eran famosos por el saqueo. Su cultura se basaba en ello y realmente no hubieron grandes invasiones al norte de Europa durante la Edad Media. Lo que logra este juego es revertir, y hacer de un invasor, quien cause el desencadenamiento del fin del mundo.

  El miedo en el otro es común: en Europa se le ha llamado Oriente, como diría Side en la conformación del Orientalismo. Pero, de cierta forma, este juego voltea papeles y es lo que desencadena o desorienta el mundo. El equilibrio mantenido se rompe cuando Kratos decide iniciar su viaje. De esta manera, en una cultura conformada por la invasión, es el caso donde el otro penetra, lo que puede provocar el inicio del fin de los tiempos. Esto me hace pensar que el mayor miedo de una cultura basada en la invasión del otro es el ser invadida por un extranjero.

  Lo que hace el juego es, no sólo poner superficialmente un personaje ya creado en una nueva mitología y esperar que todo funcione para la trama, si no logra poder entender de otra manera la mitología nórdica. Asimismo, nos lleva a re imaginar un héroe sádico, violento y vengativo, en alguien cansado que intenta dejar su furia para poder enseñarle a su hijo a controlarse y evitar los problemas que un dios puede causar. Controlar aquello en lo que su hijo se puede convertir; en otras palabras: evitar que sea un reflejo de su pasado. Pareciera que el héroe contemporáneo en muchas obras es obligado a enfrentar su pasado en lugar de formar su leyenda. Al final, lo que realmente importa es la leyenda de su hijo, y Kratos sólo puede liberar su pasado mostrado que ya no es la misma persona.

  De una u otra forma, las soluciones casi mágicas en las tramas son bastante comunes, pero no puedo evitar imaginar que en videojuegos es aún más común. Me parece que es debido a la calidad de juego, como tal, el que las narrativas sean secundarias. Claro, siempre encontramos personajes vengativos, interesantes, con un pasado que define su causa; pero su desarrollo es interrumpido por las ganas de jugar. El Deus ex machina es una entidad, a mi parecer, bien establecida en muchos juegos. Un ejemplo sencillo es Farcry 3. Un gran juego en donde un joven pasa de ser un adolecente divirtiéndose en una playa a volverse un asesino profesional que busca venganza por lo que le pasó. En cambio, God of War presenta un desarrollo de los personajes: diferentes cambios en Atreus y una batalla interna de parte de Kratos por dejar su pasado.

  Obviamente God of War no es perfecto en su narrativa y hay momentos en los que ésta tiene que resolverse a manera de Deus ex machina. No obstante, es la clara construcción del mundo que habitan los personajes; la identidad y la transformación de cada uno; y la relación que el juego le permite a los jugadores con los protagonistas, lo que hace este juego interesante y poseedor de una gran narrativa.

 
 

Los textos así como su contenido, su estilo y las opiniones expresadas en ellos, son responsabilidad de los autores y no necesariamente reflejan la opinión de la UDLAP. (Para toda aclaración: esporarevista@gmail.com)

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